Geschäftsmodell

Übersicht
Im Rahmen der Arbeit, welche als Grundlage dieses Wikis dient, wurde nach einem Vergleich das Geschäftsmodell durch die vier Komponenten der Value Proposition, der Wertschöpfungsarchitektur, des Erlösmodells und des Vermarktungsmodell beschrieben.. Nachfolgend werden die Komponenten im Zusammenhang mit der Unterhaltungsindusrie kurz vorgestellt.

Wertschöpfungsarchitektur
Die in dieser Arbeit behandelten Teile der Unterhaltungsindustrie beschränken sich auf die Elemente der Musik- Videospiel- und Filmbranche. Um innovative Wertschöpfungsarchitekturen zur erkennen, ist eine Abbildung von beispielhaften Wertschöpfungsketten daher sinnvoll. Die jeweilige Konfiguration der Wertschöpfung kann für die Unternehmen höchst individuell ausfallen oder sich an bekannten Mustern orientieren. Die präsentierten Verwertungs- und Wertschöpfungsketten dienen dabei als Anhaltspunkt

Die erste  Abbildung  zeigt beispielhaft kategorisierte Teilnehmer und Aktivitäten beim Entstehen, Vertreiben und der Verwertung von Musik mit besonderem Bezug zum Onlinehandel. Dabei wird beispielsweise auch angedeutet, dass Künstler den Publisher umgehen können und direkt über die Service Provider und den Onlinehandel ihre Werke dem Konsumenten anbieten können. Ebenfalls werden die verschiedenen Herausforderungen bezüglich DRM Management und die unterschiedlichen Bezugsarten der Konsumenten angedeutet.

Im Vergleich dazu zeigt die zweite Abbildung die Wertschöpfungskette der Computer und Videospielindustrie. Hier zeigt sich beispielsweise, dass durch Add-ons (im Speziellen DLCs) der Konsument direkt in Kontakt mit dem Entwickler treten kann und somit für diesen neue Ertragspotentiale entstehen. Ebenfalls sind die vielen beteiligen Partner zwischen dem Entwickler und dem Konsument ersichtlich

In der dritten Abbildung wird schliesslich die Verwertungskette der Filmindustrie aufgezeigt. Dabei sind ebenfalls die vielen Beteiligten Akteure zwischen den Produzenten und den Konsumenten auffällig. Nur angedeutet sind die Chancen von neuen Onlineangeboten bezüglich Kauf, Verleih und Streaming von TV-Produktionen und Kinofilmen. Die Pfeile stellen klassische Wertschöpfungsketten dar, welche durch Neukonfiguration ebenfalls potentiale für Entwurfsmuster bieten könnten









Value Proposition Die Nutzenstiftung für den Kunden kann vielfältige Formen annehmen. Abbildung 6 und Abbildung 7 zeigen welche vielfältigen Ansatzpunkte für die Value Proposition gewählt werden können. Abbildung 6 zeigt eine Unterteilung der wirtschaftlichen Güter, welche zur Bedürfnisbefriedigung dienen können und damit das Nutzenversprechen des Geschäftsmodells abdecken.

Die Abbildung zeigt die verschiedenen Value Propositions nicht aus einer physischen Perspektive.

Erlösmodell
Das Erlösmodell ist ebenfalls ein zentrales Element von Geschäftsmodellen. Die Abbildung zeigt eine mögliche Differenzierung der Erlösformen. Dabei wird zuerst zwischen direkten und indirekten Erlöspotentialen unterschieden, welche danach noch weiter unterteilt werden. Allerdings ist festzuhalten, dass beispielsweise auch indirekte Erlösformen eine Nutzungskomponente aufweisen können, indem beispielsweise eine Kommission eines Kunden (direkt) zu gewissen teilen an eine weitere Unternehmung (indirekt) weitergegeben wird, um Leistungen abzugelten (z.B. über ein Affiliate Modell)

Vermarktungsmodell
Die drei behandelten, früher voneinander viel unabhängigeren Bereiche der Musik-, Film- und Spielindustrie werden aufgrund der zunehmenden Verflechtung zusammen betrachtet. Geschäftsentwurfmustern können daher nur in einzelnen Industrien Anwendung finden, oder auch über Industriegrenzen hinweg zum Einsatz gelangen. Beispiele für diese Entwicklung sind „Tomb Raider“, „Final Fantasy“, „Resident Evil“, „Pokemon“ (vom Videospiel zur Verfilmung), oder lizenzierte Videospiele zu Kinofilmen und Serien wie „Game of Thrones“, „Star Trek“ oder „Star Wars“.

Andererseits leihen bekannte Hollywoodgrössen ihr Gesicht für Videospiele oder Komponisten für Filmmusik, wie Hans Zimmer, beginnen Musik für Videospiele zu komponieren. Die grossen Videospiele erhalten mittlerweile, wie die Kinofilme, einen sogenannten O.S.T., einen Original Soundtrack. Zu einer besonderen Premiere kam es im Jahre 2011, als mit „Baba Yetu“ von Christopher Tin erstmals die Musik eines Videospiels (Civilization 4) für einen Grammy nominiert und ausgezeichnet wurde.

. Auch finanziell stehen die Kassenschlager der Videospielindustrie der Filmbranche in nichts nach. „Call of Duty: Black Ops II“ von Activison schaffte es innerhalb von 15 Tagen eine Milliarde Dollar an Einnahmen zu generieren. Avatar, der wirtschaftliche Senkrechtstarter und Krösus der Filmbranche benötige dafür 17 Tage. Wie wichtig Kundenbindung ist, zeigt ebenfalls die „Call of Duty“ Serie, welche „Harry Potter“ und „Star Wars“ bezüglich der akkumulierten Verkaufserlöse überholt hat.

Im Vermarktungsmodell definieren die Beziehung zwischen der Unternehmung und dem Kunden. Ebenfalls ist die Erschliessung von Kundenpotentialen, die Einrichtung der dafür geeigneten Vertriebsstruktur, die Definition der Distributionskanäle sowie der Einsatz der effektiven Marketinginstrumente in diesem Modell zu berücksichtigen. Stellvertreten für diese Überlegungen zeigt  die Abbildung die Möglichkeiten, welche Art von Kundenpotentialen erschlossen werden können. Dabei sind neben den monetären Marktpotentialen auch die Ressourcenpotentiale des Kunden zu beachten, welche sich in einem zweiten Schritt positiv auf die Unternehmensentwicklung auswirken. Beispiele hierfür sind eine mögliche Meinungsführerschaft eines Kunden (Referenzpotential) oder die Bereitschaft des Kunden, Feedback (Informationspotential) über das Produkt oder erbrachte Dienstleistungen und Prozesse zu geben. Somit können über die Erhöhung der Kundenzufriedenheit Loyalitätspotentiale im gesamten Kundenstamm freigesetzt werden Quellen

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